Encaram a tecnologia como uma extensão do seu próprio corpo (sucessivo teclar do telemóvel).
Utilizam a tecnologia para:
- comunicar de forma assíncrona (email), mas sobretudo síncrona (im, chat); inventaram uma linguagem rápida, com abreviaturas e emoções para substituir a linguagem corporal da comunicação face-a-face;
- partilhar sentimentos, emoções e detalhes da vida íntima (blogs) e também informação - Moblogging (moblie-blogging) é um fenómeno pelo qual as pessoas introduzem dados no seu blog a partir dos telemóveis- "Partilhar conhecimento é poder";
- comprar e vender - ebay;
- trocar e coleccionar canções, filmes, humor, websites, especialmente itens que expressam a sua personalidade;
- criar- revelam uma enorme apetência para a criação de avatares, mundos inteiros, etc... têm ferramentas disponíveis e sabem ou procuram saber como usá-las;
- marcar encontros e encontrarem-se- 3D salas de chat - marca social desta geração; online a pessoa é julgada apenas pelo que diz e produz; a reputação e influência é conquistada (socializam e são socializados);
- pesquisar- informação, pessoas, relações; é o segundo maior uso da internet depois do email; preferem informação em bruto, que sabem filtrar e discriminar bem;
- programar;
- avaliar - sistemas de reputação - Epinions, Amazon, Slashdot;
- jogar - quase todos os jogos são de multi-jogadores e proporcionam experiências profundas e complexas, levando de 30 a 100 horas para terminar;
- coordenar projectos, trabalhos de grupo , MMORPGs- nos "Massive Multiplayer Online Role Playing Games" os jogadores formam grupos, ad-hoc ou de forma permanente; alguns são clãs, em que os jogadores têm de provar a sua habilidade para se juntarem;
- aprender - quando um estudante está motivado tem as ferramentas online disponíveis para ir mais longe na sua aprendizagem do qua alguma vez foi;
- explorar - online é um dos sítios chave a somar à escola, casa, locais de encontro onde crescem; como todos os jovens, exploram, transgridem, testam os limites em cada espaço.
Todos os elementos da vida do nativo digital estão inter-relacionados: os chats têm um papel importante nos jogos, por exemplo.
Prensky (2004) The Emerging Online Life of the Digital Native: What they do differently because of technology, and how they do it
Sem comentários:
Enviar um comentário